ICO: architettura trascendentale

___ICO me l'ha prestato un amico.
Un amico di mio fratello, per la precisione.

___Ricordo che tanto per cambiare mi lamentavo della mancanza di nuove esperienze all'interno del panorama videoludico recente.
Lui mi rispose: "ICO non ti deluderà".

___Nota interessante: l'amico in questione non è il classico intellettualoide filo-internettiano dal linguaggio forbito che vede in ICO un rifugio sicuro per la sua fine sensibilità estetica.
Si tratta invece di un individuo gioviale e rubicondo che fa del rutto, della volgarità e della bestemmia una forma di comunicazione pregna di significati esistenziali.

___La confezione cartonata di ICO mi suggeriva subito l'ingresso in un mondo differente.
Ora, non è importante che lo si adori o meno. Ma è impossibile non restarne incantati.

___E' architettura quella che vediamo sullo schermo, ma non riusciamo a indentificarne l'ispirazione. E questo è bene. L'architettura in ICO è un manifesto formale e non un semplice esercizio di stile.

___Vediamo vivere e respirare i due personaggi, ICO e Yorda, così evanescenti eppure così ben delineati da non aver bisogno di intermezzi cinematici o di una storia dettagliata per essere amati.

___Siamo di fronte a un videogioco visceralmente giapponese: fragile e delicato in apparenza, solido e robusto nella sostanza.

___Eppure da un punto di vista strettamente ludico ICO non è riuscito a soddisfarmi in pieno.
Ma ciò non toglie che consiglierei a chiunque questo primo, grande, videogioco d'autore firmato da Fumito Ueda.

2 commenti:

Mars ha detto...

il problema di ICO e SOTC è che bisogna giocarli con la testa svuotata dalle grane della vita reale per goderseli... non sono giochi alla DMC dove dopo 30 sec che hai il joypad in mano già sei fomentato..

Anonimo ha detto...

Perche non:)