The Movies: come creare film virtuali

___Io compro pochissimi titoli per PC.
Figuriamoci nuovi di pacca, solo che le possibilità offerte da The Movies mi fecero sognare da subito.

___Poteva limitarsi ad essere un videogame gestionale basato sulla storia del cinema e dello studio system (cosa che The Movies svolge comunque dignitosamente) ma a me questo non fregava una cippa.

___Si tratta piuttosto della genialata di poter creare un film virtuale a partire da sequenze preimpostate, modificando cast e set a piacimento.

___Peccato che la vena creativa si possa esprimere, oltre appunto alla disposizione del profilmico, solo in sede di post-produzione (montaggio e doppiaggio).

___Mica poco, effettivamente, ma la frustrazione raggiunge apici inauditi nel non poter modificare l'angolo di ripresa delle scene. Perlomeno gli attori possono recitare una scena in due o tre modi differenti e in qualche caso in altrettanti luoghi della location.

___Inoltre il numero di attori, di comparse e di set a disposizione è condizionato dalla "partita" svolta; perfino i costumi, le musiche e la qualità della pellicola. Se inizieremo dagli anni '20 sarà impossibile girare un film a colori, tanto per fare un esempio. Per fortuna che esistono patch e gabole per aggirare l'inghippo...

___Montare le scene con l'editor interno è poi una vera tortura, sulla quale glisserei volentieri. Ma chi sarà in grado di perseverare potrà raggiungere dei risultati quantomeno decenti.

___Eddai Molyneux, c'eri quasi: potevi creare il virtual film-maker definitivo, e invece hai fatto le cose a metà.
Speriamo che Lionheadprenda in seria considerazione l'idea di creare un'applicazione creativa vera e propria in futuro: di un nuovo gestionale non sappiamo proprio che farcene.

AIO Productions:
- Funk Fiction 1° Tempo - 2° Tempo (il capolavoro della AIO Productions. Cechidaut)
- Grande Zimbello (vincitore della TFP Movies Competion: ben otto partecipanti!!!)

The King of Dragons: arazzo fantasy

___Ricordo che spesi parecchi gettoni per giocare a The King of Dragons, con o senza fratellino al fianco.
Mi ostinavo a scegliere l'elfo "perché sparava le frecce". Peccato che sia debolissimo.

___Mi è capitatato di inserire anche 10 gettoni di fila per "vedere la fine". Un giorno un tizio cominciò a giocare, e con un solo gettone arrivò più avanti di quanto arrivassi io con dieci.
Poi morì. E non continuò.

___"Ma cosa fai, non continui?!" gli chiesi con gli occhi di fuori. Lui rispose che non gli andava. Era grande. Sapeva addirittura parare. Poi se ne andò. E io inserii il gettone per continuare al posto suo. Il mostro mi malmenò. Mi sa che avevo scelto l'elfo. Morii e lasciai perdere.

___Però mi servì di lezione. Non feci più le maratone di continue.

___Il fatto è che Capcom sapeva come spillare i soldi a quelli come me: creava questi arazzi scenografici che si svelavano livello per livello, accompagnati da una potente colonna sonora, e tu non potevi fare a meno di restarne incantato: quel mondo aveva un senso.

___Quando finivo i gettoni continuavo a guardare lo schermo che a rotazione mostrava le caratteristiche dei vari personaggi.

___Li ho disegnati e colorati su un cartoncino (tutti tranne il Cleric che mi faceva schifo), ce li ho ancora in un album di fotografie.

___Sono i miei dodici anni che non ritorneranno.
Tranne quando clicco sull'icona del MAME.

___PS: Uhei, l'ho recuperato da pochissimo nella Capcom Classic Collection Vol.2. Accattatevilla.

Tron

Tron (USA, 1982) - di Steven Lisberger
con Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner,
Cindy Morgan, Barnard Hughes, Dan Shor

___Ma cosa c'è dentro il computer?
Come funzionano i programmi? Sono il semplice frutto del lavoro dell'uomo o possiedono una sorta di anima?

___Nei primi anni '80 la fascinazione tecnologica per computer e videogames crea una micromitologia animista che sta alla base del mondo di Tron.

___Un programmatore e sviluppatore di videogames tenta di penetrare nel database di un supercomputer e ci riesce, salvo per finirci dentro fisicamente.
Nel suo viaggio allucinato egli inconterà i programmi da lui stesso creati, i quali sono costretti a duellare come gladiatori per volere del Master Control Program, il programmone senziente che controlla tutto quanto.

___Il fatto è che Flynn è un dritto, è un umano, insomma è più furbo dei suoi programmi. Più furbo anche di Tron, la sua creazione definitiva, che guarda caso si mette a fare coppia fissa col suo inventore. E giù a fare gli inseguimenti folli sulla moto che lascia le strisce colorate sulla griglia.

___Tra sfoggio di computer grafica e arte moderna, Tron fa di tutto per evitare di proporsi come film sperimentale ma fallisce miseramente.

___Per questo va visto a tutti costi.
Magari prima di giocare a Tron 2.0 o a Darwinia.

Ospite Indesiderato

R-Type - 1987 - Pixel su schermo

___Il parere del critico:

___Un'interpretazione di tipo freudiana è preferibile riguardo al contesto simbolico più o meno esplicito offerto dall'opera in questione. Trattasi infatti di un concepimento biomeccanico in cui vengono sintetizzati agilmente i due elementi contrapposti di Eros e Thanatos.

___Si noti come l'ingresso nel territorio di Bydo sia rappresentato da una struttura uterina, i cui contorni, ruotando l'opera di novanta gradi, appaiano simili a quelli di una silhouette femminile. Non meno importante è il fascio energetico lanciato dalla navetta coitale, atto a fecondare e distruggere nel medesimo istante.

ICO: architettura trascendentale

___ICO me l'ha prestato un amico.
Un amico di mio fratello, per la precisione.

___Ricordo che tanto per cambiare mi lamentavo della mancanza di nuove esperienze all'interno del panorama videoludico recente.
Lui mi rispose: "ICO non ti deluderà".

___Nota interessante: l'amico in questione non è il classico intellettualoide filo-internettiano dal linguaggio forbito che vede in ICO un rifugio sicuro per la sua fine sensibilità estetica.
Si tratta invece di un individuo gioviale e rubicondo che fa del rutto, della volgarità e della bestemmia una forma di comunicazione pregna di significati esistenziali.

___La confezione cartonata di ICO mi suggeriva subito l'ingresso in un mondo differente.
Ora, non è importante che lo si adori o meno. Ma è impossibile non restarne incantati.

___E' architettura quella che vediamo sullo schermo, ma non riusciamo a indentificarne l'ispirazione. E questo è bene. L'architettura in ICO è un manifesto formale e non un semplice esercizio di stile.

___Vediamo vivere e respirare i due personaggi, ICO e Yorda, così evanescenti eppure così ben delineati da non aver bisogno di intermezzi cinematici o di una storia dettagliata per essere amati.

___Siamo di fronte a un videogioco visceralmente giapponese: fragile e delicato in apparenza, solido e robusto nella sostanza.

___Eppure da un punto di vista strettamente ludico ICO non è riuscito a soddisfarmi in pieno.
Ma ciò non toglie che consiglierei a chiunque questo primo, grande, videogioco d'autore firmato da Fumito Ueda.